Dampak Gadget Bagi Motivasi Belajar Anak Usia Dini Selama Mengikuti Pembelajaran Daring

kali dibaca

Oleh : Zakiyatul Fitri Agustiani


Pada awal tahun 2020, dunia sedang waspada dengan sebuah virus yang disebut dengan corona virus (COVID-19). Penularan COVID-19 sangatlah cepat sehingga Organisasi Kesehatan Dunia (WHO) menetapkan virus corona atau COVID-19 ini sebagai pandemi pada tanggal 11 Maret 2020. Status epidemi global atau pandemi ini menandakan penyebaran COVID-19 berlangsung sangatlah cepat hingga hampir tak ada negara di dunia yang dapat terhindar dari virus corona.


COVID-19 telah menjadi pademi, sehingga pemerintah di bebagai negara telah menerapkan lockdown atau karantina. Pengertian karantina menurut UU Republik Indonesia Nomor 6 tahun 2018 tentang Kekarantinaan Kesehatan adalah pembatasan kegiatan dan/atau pemisahan seseorang yang terpapar penyakit menular sebagaimana ditetapkan dalam peraturan perundang-undangan meskipun belum menunjukkan gejala apapun untuk mencegah kemungkinan penyebaran ke orang di sekitarnya (UU No 6 tahun 2018).


Pemerintah Indonesia telah menghimbau warga untuk tetap di dalam rumah dan mengisolasi diri. Salah satunya Pemerintah Indonesia menerapkan aturan PSBB yang merupakan singkatan dari Pembatasan Sosial Berskala Besar yang dibuat dalam rangka Penanganan COVID-19. Hal ini dilakukan dengan harapan virus tidak menyebar lebih luas dan upaya penyembuhan dapat berjalan maksimal. Dalam usaha pembatasan sosial ini pemerintah Indonesia juga telah membatasi kegiatan diluar rumah seperti kegiatan pendidikan yang telah dilakukan melalui pembelajaran online.


Pembelajaran online dilakukan dengan memanfaatkan teknologi khususnya internet. Pemvelajaran online dilakukan dengan sistem belajar jarak jauh, dimana Kegiatan Belajar dan Mengajar (KBM) tidak dilakukan secara tatap muka. Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media, baik media cetak (modul) maupun non cetak (audio/video), komputer/internet, siaran radio dan televisi.


Pada pembelajaran online, peserta didik dapat menjadi kurang aktif dalam menyampaikan aspirasi dan pemikirannya, sehingga dapat mengakibatkan pembelajaran yang menjenuhkan. Seorang siswa yang mengalami kejenuhan dalam belajar akan memperoleh ketidakmajuan dalam hasil belajar. Oleh karena itu, diperlukan pendorong untuk menggerakkan menggerakan siswa agar semangat belajar sehingga dapat memiliki prestasi belajar.


Semangat belajar dapat dimiliki dengan meningkatkan motivasi belajar. Motivasi belajar adalah sebuah penggerak atau pendorong yang membuat seseorang akan tertarik kepada belajar sehingga akan belajar secara terus-menerus. Motivasi yang rendah dapat menybabkan rendahnya keberhasilan dalam belajar sehingga akan merendahkan prestasi belajar siswa.


Belakangan ini gadget sangat mendominasi di kalangan masyarakat, dari yang muda hingga orang tua semua mempunyainya. Karena dengan adanya gadget, informasi dan komunikasi sangat mudah untuk didapatkan serta sangat membantu dalam kehidupan.


Seseorang bisa mengetahui situasi dan kondisi tanpa datang langsung ke lokasi, itulah yang membuat gadget sangat diminati oleh masyarakat. 


Tetapi berbeda halnya dengan yang dipikirkan anak-anak muda zaman sekarang, terutama oleh anak-anak pada jenjang Sekolah Dasar.


Gadget digunakan sebagai sarana permainan, terutama permainan game online yang mengakibatkan anak menjadi lupa akan kewajiban dan tugasnya sebagai peserta didik yakni belajar. Hal ini menjadi masalah serius yang di hadapi orang tua dan guru.


Permainan dan tontonan dalam gadget bukan media terbaik untuk belajar pada anak-anak. Dampak negatif dari penggunaan gadget yang berlebihan mengakibatkan menurunnya konsentrasi belajar pada anak, anak mudah lupa dan susah mencerna materi pelajaran sehingga menurunkan prestasi belajar disekolah.


Dampak tersebut sangat serius jika orang tua mengizinkan anak-anaknya bermain gadget terlalu lama. 


Banyak yang tidak menyadari adanya dampak buruk jika terlalu lama menggunakan gadget.Bermain gadget terlalu lama baik itu bertukar pesan, membaca berita, bermain game menimbulkan bahaya negatif terutama bagi anak-anak. Bahaya gadget bagi anak diantaranya:


1. Kesehatan fisiknya akan terganggu

Menatap layar gadget terlalu lama dan sering di lakukan, dapat menimbulkan gangguan kesehatan seperti pada mata yakni rabun dan mata menjadi cepat lelah serta mengakibatkan insomnia.


2. Proses belajarnya akan lamban 

Penggunaan gadget yang berlebihan pada anak menyebabkan proses belajarnya tidak bisa berjalan dengan sempurna, karena dengan adanya teknologi semua akan menjadi lebih mudah untuk di akses sehingga otak anak tidak bisa terasah dengan baik. Anak menjadi malas belajar hingga menyebabkan prestasi belajarnya menurun. 


3. Kecanduan

Ketika anak menggunakan gadget terlalu sering, ia akan kecanduan dan akan bergantung pada teknologi sehingga tidak bisa lepas dari teknologi. 


4. Anti sosial

Anak yang berlebihan dalam bermain gadget akan jarang berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Sehingga menimbulkan sikap individualisme yang tinggi serta kurang peka terhadap lingkungannya. 


Mengingat begitu bahayanya gadget bagi kesehatan anak, peran orangtua sangat di uatamakan untuk mengawasi dan mengendalikan apa yang dilihat anak-anak agar tidak terjerumus melihat konten yang tidak sesuai dengan usianya. Berikut beberapa hal yang harus di perhatikan oleh orangtua diantaranya:


a. Batasi waktu anak dalam bermain gadget

Orangtua sangat berperan aktif untuk mengatur batasan waktu anaknya dalam bermain gadget, agar anak tidak terlalu lama dalam bermain gadget.


b. Dampingi dan arahkan anak dalam bermain gadget 

Orangtua wajib mendampingi dan mengarahkan permaianan maupun tontonan yang mengandung nilai edukasi untuk anak.


c. Berikan penjelasan mengenai bahaya gadget 

Berikan penjelasan tentang efek dan bahayanya gadget bagi kesehatan, agar anak dapat membatasi dirinya dengan teknologi.


Pepatah mengatakan “teknologi memang seperti pisau bermata dua”. Maksudnya teknologi di satu sisi membawa manfaat positif, tetapi disisi lain juga membawa hal yang negatif.


Peran orang tua sangat diutamakan dalam membiasakan anaknya untuk membagi waktu bermain dan belajar agar tidak mempengaruhi prestasi belajar anak di sekolah, serta anak diajarkan agar bisa memilah hal yang baik untuk di tiru dan hal yang tidak baik untuk di tiru.


Maka Hasil dari beberapa penelitian disekitar lingkup kehidupan yang ada : 


1. Terlihat anak usia dini sering menggunakan gadget pada saat kegiatan tertentu. Sehingga anak usia dini merasa terlalu senang menggunakan gadget yang dapat menimbulkan dampak positif maupun negatif. 


2. Bagaimana  bentuk penggunaan gadget (aplikasi, intensitas, dan durasi pemakaian gadget) pada anak usia dini. 


3. Sebagian besar anak usia dini meggunakan gadget hanya untuk bermain game dan menonton film animasi yang seharusnya gadget dapat dipergunakan untuk media pembelajaran bagi anak usia dini. 


4. Pengawasan  oleh orang tua dirasakan kurang, karena sebagian besar orang tua terkesan memberikan dan tidak terlalu khawatir dengan dampak yang akan ditimbulkan dari penggunaan gadget secara terus- menerus. Orang tua harus lebih berhati – hati dalam mengawasi dan memonitoring kegiatan anak dalam menggunakan gadget sehari-hari untuk meminimalisir sisi negatif yang ditimbulkan dari penggunaan gadget tersebut, dan seharusnya gadget digunakan dan dimanfaatkan untuk hal yang positif


Semoga bermanfaat 🤗🌷



Previous Post Next Post